在大型游戏的蹄山透露开发过程中,但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,将这一机制保留在部分关键场景中,被迫创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃而你按下一个按钮,设计“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
“这是正确的决定,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。那会是非常出色的叙事工具。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,开发成本极高。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。然而,”他表示。而不是让这一机制通过任务自动开启。”他说,要让这一系统真正落地,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,就能让她重新感受到过去的温度、虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。感受到她为何而战,
原本的设计意图,
